Twitter EMEA Bölgesi Oyunlardan Sorumlu Lideri Reece Brown ile Özel Röportaj

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Röportaj yaptığımız kişi ve unvanı Reece Brown - Head of Gaming for EMEA at Twitter - Twitter EMEA Bölgesi Oyunlardan Sorumlu Lideri ...

Röportaj yaptığımız kişi ve unvanı

Reece Brown – Head of Gaming for EMEA at Twitter – Twitter EMEA Bölgesi Oyunlardan Sorumlu Lideri

Twitter EMEA Bölgesi Oyunlardan Sorumlu Başkanı Reece Brown ile Röportaj

1- Oyun bölümüne baktığımızda birkaç yıl öncesine kadar birinci akla gelen platformlardan biri Twitter değildi. Oyun bölümünün bir anda ağır bir halde Twitter’a yönelmesinin sebebi neydi?

Twitter, oyun dünyasındaki tutkulu ve bu dünyaya dair her şeyle son derece ilgili topluluğun son dakika haberlerini yakalamak, öne çıkanları izlemek ve en sevdikleri e-spor atletleri ve yayıncıları ile etkileşime geçmek için geldiği yer oldu, bir nevi oyun sohbetlerinin yeni meskeni haline geldi.

Pandemi periyodu boyunca, oyun sohbetlerine baktığımızda 2019’a kıyasla Tweet hacminde %71 artış yaşandı ve bu tweetleri atan tekil kullanıcı sayısında ise artış %46 idi. Yani oyun sohbeti harika bir halde büyüdü. Bu eğilimi yalnızca Türkiye’de değil, dünya genelinde gördük ve oyun sohbetinin ne kadar global olduğunu gösterdik. Dünya genelinde karantinaların ve kısıtlamaların gevşetildiği ve insanların tekrar dışarı çıktığı bu yeni vakte geçerken, pandemi sırasında oyuna yönelen yeni bireylerin ve izleyicilerin de yeniden bu dünyada kalmaya devam ettiğini gördük.

Biz de Twitter’da e-spor hayranları ve oyuncular için en güzel ikinci ekran tecrübesini sağlamaya kendimizi adadık ve bunun gerçekleşmesi için büyük sanayi yayıncıları, en âlâ e-spor takımları ve öteki kuruluşlarla yakın bir halde çalışıyoruz. Ayrıyeten Riot Games, IGN, The Game Awards, Epic Games, G2, Fnatic ve öbürleri dahil olmak üzere yayıncılar ve e-spor takımlarıyla bağlantılarımızı geliştirmek için çok çalıştık. Kısmen bu bağlantılar nedeniyle, 2022’nin birinci yarısında oyunla ilgili yaklaşık 1,5 milyar üzere çok büyük bir sayıda Tweet vardı – 2021’de yeniden oyun sohbeti için rekorlarla geçen bir yılın akabinde, 2022^nin birinci yarısı da rekor bir yarı yıl  oldu ve oyunla ilgili Tweetlerde yıldan yıla %36 artış yaşandı.

2- Oyundaki içerik üreticileri çoğunlukla Twitter’da fikirlerini paylaşıyor ve özel hayatları hakkında yazıyor. İçerik oluşturucularını direkt Twitter’a çekmek ve içerik oluşturmalarını sağlamak için gelecekte planlarınız var mı?

Bir müddettir, Spaces, Twitter Circle, Muhteşem Follows ve Tips üzere özelliklerle profesyonel oyun içeriği yaratıcılarının seslerini, amaç kitlelerini ve işlerini geliştirmelerine yardımcı olmaya kararlıyız. Dünyanın dört bir yanındaki içerik oluşturucular, kendi bakış açılarını paylaşarak ve etrafında topluluk oluşturarak Twitter’daki sohbeti yönlendiriyor, böylelikle Twitter’da takipçileriyle etkileşim kurmak için eşsiz bir fırsata sahip oluyorlar. Bu nedenle, platformun geleceğini içerik oluşturucuları göz önünde bulundurarak inşa ediyoruz.

Örneğin Spaces. Spaces’te en çok dinlenen odalardan kimilerine mesken sahipliği yapan oyun topluluğu idi ve Spaces bu toplulukla büyük bir hit oldu. Twitter ayrıyeten içerik oluşturucuların İpuçları ve Muhteşem Follows aracılığıyla da platformda para kazanmaları için kapılar açıyor.

3- Markalar, geliştiriciler ve içerik oluşturucular Twitter’daki oyuncu topluluğu ile en sağlıklı halde nasıl irtibat kurabilir ve onlara daha kolay nasıl ulaşabilir?

Yayıncılar, geliştiriciler ve markalar için Twitter, tartışmasız en tutkulu ve tesirli kitlelerinin yaşadığı yerdir. Platformda onlarla temas kurmanın çok çeşitli yolları (Canlı Yayınlar, Alanlar ve Anlar ile premium içerik sponsorlukları dahil) ile Twitter, oyuncuların sevdikleri oyunları yapan şirketler ve şahıslarla irtibat kurmak için gittikleri yerdir.

Markaların, geliştiricilerin ve içerik oluşturucuların Twitter’daki oyuncu topluluğuyla temas kurmasının birkaç yolu var:

  • Premium içeriğin güçlendirilmesi. Twitter’ın Amplify Pre-Roll ve Amplify Sponsorlukları aracılığıyla markalar, premium, marka inançlı görüntü içeriği aracılığıyla hayranlarıyla temas kurabilir.
  • Canlı akışın gücünden yararlanma. Twitter, birden fazla büyük akış hizmetini tamamlayıcı bir platformdur, bu nedenle markalar, sadece bir akış hizmeti yerine Twitter’ı bir akış hizmetinin yanında kullanarak daha fazla oyuncuya ulaşabilir. Twitter Live ile markalar ve içerik oluşturucular Twitter’daki canlı akışlar üzerinde işbirliği yapabilir.
  • Hayranlarla etkileşim. Twitter’da en sevdikleri oyunların hayran üretimi sanatlarını yaratan etkin bir hayran topluluğu var, bu nedenle Beğenme, Alıntı Tweetleme ve bunlara karşılık verme, insanlara markaların ve içerik oluşturucuların hayran kitlelerine bedel verdiğini gösterir – bu da marka sadakati oluşturmaya yardımcı olur.
  • Tweetlerinde görüntü kullanmak. Oyun dünyası tabiatı gereği grafik odaklıdır, bu nedenle markalar ve içerik oluşturucular birebir şeyi Tweetlerine dahil etmelidir. 2020 ortalamamıza nazaran, Twitter oturumlarının %71’i artık görüntü içeriyor. Markalar, Twitter’daki bu görüntü tutkusundan yararlanmak için görüntü varlıklarıyla Görüntü Reklamları yahut Dönen Reklamlar oluşturabilir.

4- Oyun sanayisi Gamescom üzere etkinliklerden ve Twitter’ın onlara sunduğu araçlardan nasıl yararlanabilir?

Gamescom üzere etkinlikler, Twitter’daki oyun sohbetinin etkinlikler sırasında kıymetli ölçüde arttığını gösteriyor. Oyun topluluğu, büyük etkinlikler sırasında sahiden tabir yerindeyse alevleniyor. Gamescom, 2021’de Twitter’da oyun hakkında en çok konuşulan 5 andan biriydi ve 2022’de konuşma %122 oranında arttı. Bir oyun aktifliğinin dijital yahut fizikî olarak gerçekleşmesi fark etmeksizin, konuşmanın her daim Twitter’da ağır halde yaşandığını görüyoruz.  Biz de Twitter olarak bu yıl Gamescom ile ortak olmaktan ötürü çok heyecanlıyız ve hayranlara Twitter’da amiral gemisi bir aktiflik deneyimleme biçimlerini geliştiren gerçek vakitli, birinci sınıf içerik ve aktivasyonlar sunmaya odaklandık. İki yıllık sanal tecrübeden sonra fizikî olarak geri dönen Gamescom, bu odağımız için çok kıymetliydi.

Gamescom, Geoff Keighley ve IGN üzere ortaklardan Twitter’da harika programlar sunarak, Twitter Spaces’a ve canlı akışlı Açılış Gecesi’ne konut sahipliği yaptı.

Bu, oyun sanayisi için eşsiz bir fırsatı temsil ediyor. Bir yandan, profesyonel oyun içeriği yaratıcıları, seslerini, izleyicilerini ve işlerini geliştirdikleri Twitter’da takipçileriyle etkileşime geçebilir. Öte yandan, yayıncılar, geliştiriciler ve markalar için Twitter, tartışmasız en tutkulu ve tesirli kitlelerinin yaşadığı yerdir. Bu kitleyle platformda çeşitli hallerde irtibat kurabilirler.

5- Avrupa ve Türkiye’deki oyun topluluklarının Twitter’daki konuşmalarındaki farklılıklar nelerdir, bu bölgeler için paylaşabileceğiniz farklı datalar var mı?

Türkiye’de oyun sohbeti inanılmaz canlı ve dinamik. Hem Avrupa’da hem de Türkiye’de oyun hakkında en çok Tweetlenen, Genshin Impact oldu. Türkiye’deki E-spor tutkunlarının, lokal kadrolar ve yayıncılar hakkında en çok Tweetlediklerini gördük.  BBL Esports (@BBL_esports) Türkiye’deki en tanınan e-spors ekibiydi (konuşulma sayısı bakımından), onu Fenerbahçe Espor (@FBespor) izledi. ve Eternal Fire (@eternalfiregg). Kişisel e-spor oyuncuları ortasında en çok ismi geçen İsmailcan Dörtkardeş (@XANTAREScsgo) oldu, onun akabinde Özgür Eker (@w0xic) ve Buğra Arkın (@CalyxCSGO) geldi.

Twitter’daki oyun topluluğu için kullanım örnekleri, bölge genelinde epey dengeli olma eğilimindedir. Avrupa’daki beşerler, oyun haberlerini ve trendlerini takip etmek, en sevdikleri oyun kişilikleri hakkında bilgi sahibi olmak ve oyun markalarıyla diyalog kurmak için Twitter’ı kullanıyor. Yakın vakitte H1 Gaming Küresel Raporumuzu yayınladık ve Avrupa oyun topluluğunun global sıralamalarda çok yeterli temsil edildiğini gördük.

Dünya çapında e-spor grupları hakkında en çok konuşulan 10 ekipten üçü ve oyun hakkında en çok konuşulan 10 gruptan dördü Avrupalı. Bölge genelinde Wordle, Genshin Impact ve Elden Ring en çok konuşulan oyunlar oldu.

6- Twitter’da konuşan oyuncu topluluğu çoğunlukla rekabetçi çevrimiçi oyunlardan mı yoksa kıssa tabanlı oyunlardan mı bahsediyor?

Gerçekten sohbetin çok çeşitli olduğunu görüyoruz. Global olarak, Genshin Impact, görüntü oyunu hakkında en çok Tweetlenen oldu ve birinci on listesine baktığımızda, bu liste Final Fantasy ve Elden Ring üzere öykü tabanlı oyunların yanı sıra Wordle, Apex Legends ve Project Sekai’nin kusursuz bir karışımıydı.

BilimMAX.com

BilimMAX.com

2020'den beri bilim, teknoloji haberleri ve kişisel sağlık önerileri sunmaya devam ediyoruz.

Konu hakkında ne düşünüyorsunuz? Lütfen yorumlarınızı bizlerle paylaşın.